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報告:國內女性游戲市場中女性用戶規模占比近半

2019年10月18日 04:31 來源:新京報 參與互動 

  版號珍貴 游戲下半場競賽開啟

  騰訊等巨頭拼儲備,小游戲團隊主打細分市場,全渠道發布搶上線,“版號珍貴,不能浪費”

  “終于拿到版號了,太不容易了。”10月6日,正在和合作團隊共同研發游戲的張策(化名)告訴新京報記者,“現在時間就是金錢,在得到版號后第一件事就是迅速上線游戲。”

  幾個月前,張策得知自己研發的游戲拿到版號,這讓他激動不已,為了能打造更迎合市場的游戲,他主動找到其他游戲公司尋求合作。“我們希望能在這個行業獲得成功。現在難得有上線的機會,肯定希望能做得更好。”

  2019年版號開放已經10個月時間,共發出1000多個版號。在此前等待版號的時間里,游戲行業已經經歷了一輪洗牌,接下來,游戲公司未來趨勢何在?目前看,大廠開始儲備游戲、深耕出海,加速搶占市場。越來越多的中小團隊則希望能通過轉戰賽道,進而在其他細分領域中崛起。

  搶上線+主打細分市場

  “來之不易的版號不能浪費”

  10月5日,凌晨2點。

  馬濤(化名)在工作室內四處走動,督促著電腦前正在反復進行游戲數據測試的程序員。自己的游戲終于拿到版號,馬濤和團隊放棄了難得的假期,全力撲在游戲研發上,準備再搏上一把。

  此時的馬濤壓力巨大。作為游戲團隊的創始人,他最初拿出50萬砸入游戲研發,此后為了能安穩度過等待版號下放的那段時間,他又投入了四五十萬元。“幾乎是把所有資金都押在了這款游戲上。”馬濤說。

  “現在除了讓游戲盡快上線外,還得考慮如何躲開大公司的壟斷。”馬濤稱,面對來之不易的版號,他決定走細分化精品游戲路線。

  “游戲版號審核的加嚴,其實也是一次行業洗牌的過程。”10月13日,業內觀察者姜敏分析稱,“大家都知道版號難拿,在做游戲時會更加全心投入。”

  在此前版號容易得到的年代里,為了能快速賺錢,國內多家中小游戲團隊都采取“跟風”玩法。通常一款游戲取得成功后,不到1個月時間,市場中必然充斥著大量相似游戲。不少公司甚至直接“換皮”,在得到游戲源代碼數據后,對角色、畫風稍做修改,迅速推出新游戲搶奪市場。

  馬濤同樣跟過風。幾年前策略類游戲走紅市場之時,他曾連續一個月時間內推出3款類似游戲,“當時換個人物造型、頁面就上線。根本不管品質如何,能快速賺錢就行。”

  “現在市場變了。”馬濤深知行業的變化。不僅巨頭對市場的壟斷,讓玩家在下載同類型游戲時只選擇“大廠出品”,同時版號發放的越發嚴格,也讓游戲團隊不敢輕易將機會浪費。

  和團隊商量多次后,馬濤決定將新游戲風格定在女性游戲上。在他的計劃中,如今國內大廠對女性向游戲嘗試不多,無論從玩法、風格還是游戲成熟度上,市面上都還沒有一款達到壟斷地位的游戲。

  事實上,女性玩家的數量與日俱增。據伽馬數據發布的《2018年中國女性游戲研究報告》顯示,2017年女性游戲市場銷售收入已經超過430億元,用戶規模達到2.64億人,預計在2020年,女性游戲市場銷售收入將達到568.4億元,未來三年依然有近140億增長空間。

  報告還顯示,在國內女性游戲市場中,女性游戲用戶規模占比趨近半數,而女性游戲市場銷售收入占比總體游戲市場不足1/4。

  “這給了我們一個超車的機會。”馬濤表示。在對比了市場中其他女性向游戲后,他督促團隊設計人員將游戲畫風改得更為可愛,同時增加了角色之間的互動,以及更多元化的游戲內容。

  “不能浪費了好不容易才得到的版號,要是這個做不成功的話,下一次再得到版號都不知道是什么時候了。”馬濤說。

  人手財力缺乏,中小團隊抱團

  “比重新組建團隊靠譜”

  張策(化名)走了另一條路線。

  苦等近1年時間后,張策在2019年所發布的游戲版號名單中,看到自己提交審核的游戲名字。這讓他欣喜若狂,“終于拿到版號了,現在務必爭取最快速度上線。”但張策清楚,如今團隊僅剩自己一人,單打獨斗顯然無法實現這一計劃。

  “一支完整的團隊還需要游戲研發、運營等多個環節的人員。”讓他焦慮的是,如果游戲因為缺少人手而導致上線時間晚于同行,在玩法以及設置相近的情況下,玩家很可能不會接受自己的游戲。“當時盤算了下,要招募到合適的團隊成員,至少需要半個多月磨合,時間根本耗不起。”

  思考之后,張策決定和另外一家游戲團隊進行合作。

  2019年9月,張策聯系上一家曾經有過合作的游戲團隊。在體驗游戲小樣后,對方興趣頗高,僅用了一天時間就達成了合作意向,并敲定盈利后五五比例進行分成等細節。

  “大家目的很明確,在一個月內將游戲做上線。”張策向記者介紹,“我負責統籌整體風格以及游戲類型,對方安排相應人員進行配合。”讓他安心的是,合作公司無論是在資金還是技術等方面,都相對成熟,遠比自己重新臨時組建團隊要靠譜得多。

  “很多小游戲團隊在拿到版號后,仍可能出現人手、財力皆缺乏的情況。團隊要想繼續完成游戲,采取尋找大公司掛靠,以及中小廠商聯合開發在業內比較常見。”10月11日,游戲圈觀察者姜敏表示。

  在杭州運營著一支游戲團隊的老白同樣認可這一觀點。“現在對于中小游戲公司而言,在缺技術以及缺資金的情況下,抱團生存或許才能走得更遠。”

  如今仍在等待版號的老白同樣選擇加入到一家研發策略類游戲的團隊當中。在簽訂合作條件時,老白承諾以每月5000元的薪水幫助對方公司進行游戲后期數據研發,而一旦自己的游戲得到版號后,對方也會安排相應人員來繼續合作。“不排除會給對方一些股份,這樣的話更能加快游戲研發的速度,畢竟早一天上線早一天賺錢。”

  “在北京、上海以及廣州等游戲產業發達的市場里,中小游戲公司大多集中在游戲從業者相對集中的孵化空間里。”10月12日,在上海運營著一家眾創空間的楊兵告訴記者,“國內很多小游戲團隊就兩三個人,在游戲研發后期測試、數據編寫等領域都往往缺乏足夠的人手。這種情況下,大家會選擇互相幫助,抱團發展。一旦有團隊需要人手,通常會尋求彼此間的合作幫助。”

  從挑渠道到“廣撒網”

  “能在任何平臺露出就行”

  10月7日,剛抵達北京的劉宇(化名)不顧疲勞,積極地聯系著手機里每一位渠道發行商,希望和對方實現合作,對自己所研發的游戲進行推廣。這是他從事游戲開發近10年來,第一次感到游戲上線的不易。

  2017年,看準游戲市場火熱的劉宇投資100萬,和2個圈內朋友合伙開起一家游戲開發公司,在陸續推出幾款角色扮演小游戲并獲得成功后,劉宇決定趁團隊士氣正盛時,玩一把大的。

  “當時市面上都是傳奇、奇跡等以男性角色為主的即時戰斗游戲,我們計劃以二次元卡通角色的形象來切入。”劉宇說,“從人設到畫風都和市場已有游戲不同,只有打差異化才能吸引到玩家的關注。”

  劉宇將工作室的300萬元資金全部投了進去,但當他經歷數月時間,成功將游戲研發出來后卻發現,市場變了。

  2018年3月,版號暫停發放的消息傳出。劉宇發現市面上越來越多的團隊都沒拿到版號。行業也從不斷有開發團隊提交審核申請,逐漸變得少有團隊再開發游戲。裁員、解散的風聲不斷傳來。

  “很多小游戲團隊在這期間解散。根本原因在于小團隊沒有充裕的游戲儲備,僅有一款游戲,在遲遲得不到版號的情況下,自然會被‘拖垮’。”姜敏表示。

  那段時間,劉宇每天都在焦慮。“團隊所有的錢都在里面,如果游戲上不了線,不僅意味著團隊將解散,更代表這幾年白做了。”

  苦等版號的日子里,劉宇為了安撫團隊,開始將工作重心重新轉回此前所開發的游戲里。“當時為了全力拼新游戲,老游戲都基本屬于閑置狀態,現在不得不重新撿起來。”

  幸運的是,此前的老游戲為劉宇每個月帶來四五萬元的收入,盡管分到每個人手中僅有幾千元,但支撐著團隊熬過了等待的日子。2019年5月,他終于拿到了版號。

  為了游戲早日盈利,劉宇一方面讓團隊迅速對游戲完善,并開始加入充值、物品購買、虛擬貨幣銷售等功能,以便讓游戲上線后能得以迅速變現。另一方面他開始頻繁聯系游戲渠道商,希望將游戲在更多的平臺上線。

  記者了解到,通常手游公司在研發出新游戲后,會以合作分成的方式,將游戲上傳到360游戲、百度游戲等渠道平臺上供玩家下載玩耍,平臺越多,則意味著玩家接觸、下載的可能性更大。

  “以前看不起一些小渠道,覺得轉化率不高,只希望和一些大渠道合作。”劉宇說,如今的他希望在所有平臺上都能將游戲發布出去。他計劃通過“廣撒網”的模式,在更多的平臺上推廣游戲,“現在希望能找到一個和所有平臺都有關系的渠道商,分成多點無所謂,只要能在任何平臺有露出就行。”

  馬濤、張策、劉宇是幸運的,他們拿到了版號,在等待版號的漫長時間中,已經有一批小游戲團隊選擇了解散。

  “在等待期間,如果以前有游戲上市,即使收入微薄,仍能支撐公司度過這段期間,如果僅是將未來押在一款游戲上,風險很大。”老白說,“另外就算拿到版號,但市場不會因此發生變化,仍然集中在巨頭上。如果不和大廠合作的話,仍然面臨死亡的可能。”

  10月9日,國內游戲投資人蔣勇說,“知名游戲廠商的游戲誰都想投,因為盈利概率大些。而中小游戲公司面臨著巨頭對市場的壟斷,生存不易。投資者也會謹慎得多。”

  “得到版號并不意味就絕對成功。”蔣勇說,“真正需要在市場中站住腳,還有更多的因素。”

  版號助力

  游戲巨頭搏下半場

  事實上,版號同樣影響著大廠的發展。

  中國音數協游戲工委和伽馬數據聯合發布的《2018年中國游戲產業報告》顯示,2018 年中國游戲產業在整體收入上的增幅明顯放緩,中國游戲市場實際銷售收入為2144.4億元,同比增長僅為5.3%。

  記者查閱相關數據后發現,一些游戲公司如巨人網絡、掌趣科技或多或少受到版號的影響。巨人網絡在半年報中表示,受到行業政策調整及版號審批發放節奏的影響,產品上線計劃被動推遲。掌趣科技在半年報稱,業績下滑的主要原因系公司自研重點游戲產品的上線時間全部延遲。

  但記者注意到,目前巨人和掌趣旗下多款游戲已得到版號,據業內人士分析稱,兩家公司或許將在2019年下半年開始發力。

  得到版號進而發力的還有巨頭騰訊。

  2019年8月,騰訊財報顯示,其二季度網絡游戲收入273億元,同比增長8%;其中智能手機游戲收入222億元,同比增長26%,環比增長5%。騰訊表示,增長的原因是“游戲版號恢復審批后,我們的游戲發行量增加,抵消了淡季因素的影響。”

  記者注意到,騰訊當紅游戲《和平精英》在得到版號并成功上線后發展迅猛。據第三方研究機構Sensor Tower于2019年6月統計數據顯示,在不包括中國地區的安卓手機市場收入下,《和平精英》在2019年5月流水約7000萬美元。而據藍蓮花研究機構判斷,《和平精英》穩定期月流水約達到8億人民幣,年化流水約達到100億人民幣。

  “如今市面上沒有一款游戲能夠撼動《和平精英》在吃雞類游戲的地位,此前多家游戲公司所研發的吃雞游戲都逐一被淘汰出局。”姜敏說。

  新京報記者梳理了三七互娛、世紀華通、完美世界三家具代表性的頭部游戲企業后發現,在游戲版號恢復的“半年大考”中,三七互娛、世紀華通、完美世界3家在2019年上半年同比出現增長。其中,三七互娛表現亮眼,營收達到60.71億元,同比增長83.83%,凈利潤也達到10.33億元,同比增長28.91%。

  “作為老牌游戲企業,三七互娛和世紀華通手握多個知名IP游戲,能夠贏得足夠的玩家。其中三七互娛旗下多款游戲都取得了月流水過億的成績。”姜敏分析稱,“而世紀華通旗下運營的《熱血傳奇》、《最終幻想14》等游戲,也確保穩定收益。”

  完美世界的半年報同樣呈現上升勢頭。除了手游的穩定表現外,完美世界對電競的布局也引發外界的關注。此前完美世界引入的《DotA2》2019年國際邀請賽引發玩家熱議,或許也將為完美世界帶來收益。

  未來趨勢

  大公司拼儲備VS小團隊發力H5游戲

  2019年10月,33歲的張雷在位于重慶的辦公室內率領著團隊忙碌地開發著H5小游戲。曾有著多年游戲研發經驗的他如今徹底斷了深耕傳統手游市場的念頭,轉而涉足H5游戲。

  事實上,張雷此前曾考慮過率領游戲團隊出海,但一番打聽后他打消了這個念頭。

  “如今越來越多的手游團隊將出海看做出路。但出海之路并不如此前般容易。”張雷說,“越來越多的大廠同樣向海外市場發展。以前不少小游戲公司為了搶先機,所推出的游戲極其粗糙。而大廠給當地市場帶來制作精美的游戲,必然會帶走玩家,切斷中小公司的出路。”

  2018年8月,張雷決定將游戲研發方向從傳統手游向H5游戲市場過渡。“相對傳統手游動輒投資數百萬不同,H5游戲只要不是太大的IP,通常費用也就100萬元。”張雷稱,“這一市場優勢在于目前正處于紅利期,大量創業者的涌入讓這個增量市場還能持續兩三年,而且回報卻遠大于傳統手游。”

  H5游戲具有輕社交屬性,玩法更休閑的特性讓其更容易在市場中傳播。讓中小游戲團隊看中的是,盡管H5游戲以2D畫面為主,研發成本上相對節省,但盈利卻不次于傳統手游。

  “通常傳統手游的研發期至少一年時間,而H5游戲僅要4到6個月。而同樣都是1000萬月流水,可能傳統手游團隊要投入500萬到1000萬,而H5團隊只要投入50萬到100萬。”張雷說。

  “和中小團隊搶占H5游戲細分市場不同,大廠將未來戰略更多集中在游戲精品化和儲備中。”姜敏向記者分析稱,“大廠更在意游戲的精品化。資金的充裕能保證游戲的品質,也給玩家帶來更好的體驗。”

  2019年,騰訊先后發行《和平精英》、代理《完美世界》等多款手游。“游戲無論從制作水準,還是玩法體驗上都遠超其他游戲。”資深玩家小飛向記者表示,“在玩過多款類似游戲后,還是覺得騰訊出的游戲更精美一些。”

  而據伽馬數據所發布的《2019中國游戲產業半年度報告》顯示,這兩款游戲首月測算流水均達10億元左右。

  為了搶占游戲市場,越來越多的大廠開始儲備更多針對不同玩家群體的游戲,其中不乏二次元游戲、IP改編以及女性向游戲等不同領域。“手握多款游戲有利于企業搶占市場,而多個不同領域的儲備能迅速滿足新生玩家的需求。”姜敏說,“現在就是游戲‘軍備’比賽,誰家的游戲多、覆蓋的范圍廣,誰就有可能搶到更多的市場。”

  “游戲市場的發展決定著玩家市場越來越大,而大廠所推出的大制作、大IP游戲必然會引起玩家的追捧。在接下來的時間內,游戲市場必然精彩。”小飛說。

  新京報記者 覃澈 [email protected]

【編輯:劉歡】

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